¿Cómo lo vamos a hacer?

Actividad 4: Ejercicio guiado


Materiales: Programa de Scratch
Duración: 1 hora aproximadamente

Descripción:

Antes de hacer el ejercicio con los estudiantes hable nuevamente de la resolución de problemas. ¿Qué debería hacer el estudiante si algo no puede hacer durante el ejercicio? ¿Qué opciones tiene? Escriba las ideas de los estudiantes en la pizarra, y si lo amerita, escriba algunas ideas suyas. Así, antes de empezar el ejercicio, los estudiantes tendrán a mano varias ideas de qué hacer si algo no les funciona durante el ejercicio.


Vamos a desarrollar un ejemplo utilizando los dos tipos de herramientas estudiados.


Primer paso: En primer lugar vamos a programar a nuestro murciélago para que se deslice por el escenario durante 10 segundos hasta alcanzar su centro. Para ello utilizamos el siguiente bloque.



Y obtenemos el siguiente resultado:



Segundo paso: Ahora programaremos al murciélago para que una vez alcanzada la posición central vaya directamente a la posición del otro murciélago. Para ello mantenemos el bloque anterior y añadimos un bloque de control que nos indique que si la posición x del objeto es igual a cero, este tiene que ir a la posición del otro murciélago.



Para ello hemos utilizado un operador (la parte verde del programa) que sirve para comparar. La condición del bloque de control se estará cumpliendo siempre que “posición x” sea igual a “0”.


Tercer paso: Vamos a programarlo ahora para que realice este movimiento dos veces y para que al contactar con el otro murciélago genere un clon de sí mismo.



Obtenemos el siguiente resultado:




Al terminar el ejercicio reflexione un poco con los estudiantes. ¿Qué problemas surgieron? ¿Cómo los solucionaron? ¿Qué estrategias utilizaron? ¿Cuáles resultaron más efectivas? ¿Cuáles resultaron menos efectivas? Etcétera.