Vamos a dar nuestros primeros pasos programando animaciones. Estos ejemplos funcionarán como primer acercamiento y no se preocupen si no estudiamos sistemáticamente las opciones de cada bloque de programas. Desglosaremos cada bloque minuciosamente más adelante. (Para poder utilizar una orden es suficiente con arrastrarla desde el panel de programas hasta el área de programa).
Lo primero que tenemos que entender es que cualquier acción que se comience en el programa o en la animación tiene que ser lanzada de algún modo. Como comentamos en el primer módulo, nada sucede porque sí, y si queremos que, por ejemplo, un objeto se mueva, no es suficiente con programar ese movimiento sino que hay que indicar cuándo queremos que se mueva. Esto es básicamente lo que hacemos con las opciones de dentro del bloque de “Eventos”.
En esta primera aproximación utilizaremos la primera opción de este bloque:
Con ella ejecutaremos el programa que vamos a realizar al presionar la bandera verde que se encuentra en el escenario.
Lo primero que vamos a hacer es simular el vuelo de nuestro murciélago por nuestro escenario. Para ello hemos cargado el escenario que necesitábamos y el objeto murciélago. Después hemos colocado el murciélago en la parte izquierda del escenario.
Después de esto comenzamos el programa. En primer lugar accedemos al bloque de movimiento y seleccionamos la siguiente opción:
Con esta sentencia obligaremos al murciélago a avanzar los pasos que introduzcamos dentro del círculo blanco. Cambiamos el 10 por un 5. Después vamos a simular la batida de las alas cambiando el disfraz del murciélago una vez que se haya desplazado los cinco pasos. Para ello usamos una sentencia del bloque de “Apariencia”.
Como vemos, el bloque morado cambia el disfraz a bat1-b, que es el otro disfraz del murciélago. Ahora lógicamente necesitamos repetir estas acciones varias veces alternando los disfraces. Vamos a introducir también un retardo de un segundo entre cada batida para poder observar mejor el proceso.
Con este código obtendremos el efecto deseado:
Sin embargo, no parece lógico el tener que repetir tantas veces las mismas sentencias para algo tan repetitivo y, ciertamente, no lo es. Vamos a utilizar una sentencia del bloque de “Control” que es una de las más importantes y una de las más utilizadas.
Con este programa estamos ordenando que al presionar la bandera se realice lo descrito dentro del “Repetir 10” diez veces. Por lo tanto solo necesitamos programar los dos cambios de disfraz una vez.